Realidad aumentada

Buenas tardes a todos y todas, en este post vamos a tratar el tema de la Realidad Aumentada, sus aplicaciones, y algunas ventajas e invoncenientes.

Pero para ello, primero debemos conocer qué es la realidad aumentada.

La Realidad Aumentada(RA) o Augmented Reality(AR) en inglés, es un proceso por el cual se añaden a una imagen real que se visualiza a través de una pantalla, imágenes, información, o modelados de objetos en 3 dimensiones. Este proceso crea una mezcla de entorno físico y entorno virtual.

¿Cuáles son las ventajas de la Realidad Aumentada?


  1. Tiene muchas aplicaciones, y en muchos ámbitos diferentes: videojuegos, turismo, salud, educación, transporte...
  2. Facilita la transmisión del conocimiento, convirtiendo el aprendizaje en una actividad amena y lúdica. Además, el aprendizaje pasa a ser algo interactivo en el que el estudiante puede participar en primera persona. 
  3. El aprendizaje desarrollado a través de la realidad aumentada es integral. No sólo se desarrollan procesos de aprendizaje lógicos, sino que estimula y refuerza la percepción espacial, la orientación, las habilidades motoras finas o los reflejos.  
  4. La riqueza de contenido audiovisual estimula la memoria y mejora la atención y la concentración en la actividad, al captar el interés
¿Y cuáles son los inconvenientes?




  1. La tecnología poco accesible. Cada vez, se está democratizando más el componente tanto técnico como los costes materiales de las herramientas para trabajar con estas tecnologías, pero tanto los procesos de aprendizaje como de producción de estas herramientas a escala profesional, es costoso.
  2. El bombardeo de diferentes informaciones sensoriales ,puede ser abrumador, dificultando la concentración y el aprendizaje si el usuario no es capaz de procesar todo en tiempo real.
  3. Puede argumentarse que sumerge al individuo en una burbuja que lo aísla de la realidad en cierto modo, dificultando la socialización.
  4. Los educadores carecen de la formación necesaria para poder acceder a estas herramientas con efectividad.
  5. No son inclusivas. No están desarrolladas para adaptarse a las necesidades particulares de todos los estudiantes, sino que son genéricas.

Con respecto a los ámbitos de aplicación que esta tecnología tiene en la intervención social, podemos destacar:
En primer lugar, el aprendizaje durante la etapa y la adolescencia. Como hemos comentado, el aprendizaje a través de estas herramientas es interactivo, altamente sensorial, y eso estimula no sólo la atención del usuario, sino que además lo compromete más con el proceso educativo, al encontrarse contextualizado en un entorno más lúdico.
Además la interactividad que hemos mencionado antes los hará sentirse protagonistas de su propio aprendizaje, al verse literalmente inmersos en las actividades a desarrollar.
Otra de las aplicaciones de la tecnología que más interesantes pueden resultar es el entretenimiento y estímulo intelectual de personas, que por cuestiones de salud, no pueden desplazarse. Estas personas, con la realidad aumentada, podrían desplazarse de manera virtual a un museo, dar un paseo por una ciudad, o ver un concierto en directo a través del uso de esta tecnología, mejorando su calidad de vida, además de garantizándoles experiencias que de otra manera no podrían vivir.
 A nivel más clínico, también se podría explorar la utilización de esta tecnología en las terapias de exposición que se desarrollan para algunas fobias. Esto podría suponer un avance significativo, al permitir a personas con fobias poder superarlas, mejorando enormemente su calidad de vida. Los entornos de realidad virtual ya se utilizan para esto, por ejemplo, para la superación de la fobia a conducir, en cabinas de simulación.


Para acabar, os deo aquí algunos ejemplos de realidad aumentada que personalmente más me gustan y he utilizado. La app de Ikea, te permite usar la RA para comprobar como quedarían los muebles que estás mirando en su catálogo, colocados en tu habitación.




Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.